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SCARICARE GIOCO AMIGA

Posted on Author Akinobei Posted in Rete


    Contents
  1. Game Coffer – download di giochi Legali per C64 e Amiga
  2. Scarica gratis: kickstart 1.3 download gratis italiano.
  3. È il 2018 e continuano a uscire videogiochi per l'Amiga 500
  4. giocare online a SWOS 96/97 & 16/17

Download. DETTAGLI: Apprentice è un platform game pubblicato da Rainbow Arts nel per il Commodore Amiga. Nel gioco controllerete. Siti da dove scaricare giochi per PC, DOS, Amiga, Sega gratuitamente In questi siti sicuramente riuscirai a trovare il gioco che stai cercando. Ciao a tutti. Vi linkiamo il nostro Video Tutorial per poter giocare con tutti i giochi del nostro mitico AMIGA: nurban.me?v=1b_. Se volete un sito estremamente ben fornito di giochi per Amiga andate qui Ciao mi kiamo nurban.mee mi potreste aiutare a trovare un gioco a cui.

Nome: gioco amiga
Formato:Fichier D’archive
Sistemi operativi: iOS. Windows XP/7/10. MacOS. Android.
Licenza:Gratis!
Dimensione del file: 51.79 MB

Esistono oggi tantissime possibilità di far girare vecchi giochi Amiga sul proprio computer. Il primo passo è quello di scaricare un valido emulatore Amiga sul quale far girare le ROM opportunamente scaricate, ovvero utilizzare un sistema di emulazione online. Bisogna tuttavia valutare se vale davvero la pena utilizzare una versione a pagamento o meno. Chi ha più di trenta anni sicuramente si troverà davanti a titoli che hanno fatto la storia del videogame, da rigiocare con un pizzico di nostalgia.

Tra i più aggiornati, possiamo annoverare Emuparadise.

Avevamo una intro con voci registrate che parlavano mentre scorrevano le immagini. Dopo quel periodo persi completamente i contatti con il Commodore Amiga. Il gioco era pronto per entrare in beta e servivano persone per testarlo, trovare bachi ed eventualmente dare opinioni sul design dei livelli e il bilanciamento del gioco in generale.

Non conoscevo Frank, Gerrit e Pierre prima di allora. Incontrai Marcus la prima volta qualche settimana prima a un bell'evento per hacker hardware nel quale costruimmo "Protein", una scheda accelleratrice per Amiga Fu una buffa coincidenza incontrarlo di nuovo per questo progetto! L'anno scorso, poi, ha postato su a1k.

Game Coffer – download di giochi Legali per C64 e Amiga

Sapevamo che stava lavorando a un gioco e quando fece richiesta di beta-tester, mi offrii volontario immediatamente. Frank è conosciuto per il suo curriculum Amiga di tutto rispetto con la serie vb- di strumenti per sviluppatori, il gioco Sqrxz e molto altro , ma ci piacerebbe sapere qualcosa anche degli altri.

Siete tutti degli appassionati di retrocomputing da molto tempo? Quali sono le vostre macchine preferite, quali sono i computer su cui avete maturato le prime esperienze?

Dopo molti anni di test con i compilatori C sui server NetBSD, volli tornare al passato, scrivere dell'Assembly veramente di basso livello e fare hacking di hardware, proprio come 20 anni prima. Sfortunatamente alcuni limitazioni del gioco mi impedirono di implementare un algoritmo di scrolling particolarmente performante, quindi la versione Amiga di Sqrxz non riesce a raggiungere i 50 fps. Con Solid Gold, invece, ho voluto fare qualcosa con uno scrolling the reggesse i 50fps, quindi chiesi a Gerrit se fosse interessato a unirsi a questo progetto.

La sua collaborazione era fondamentale dal momento che io non sono versato per la grafica e le musiche. Questa situazione somigliava molto a 20 anni prima, in cui spesso lavoravamo insieme su progetti che non vedevano mai la luce del giorno.

Gerrit: Sinceramente, non ripresi contatto con la scena Amiga che alla fine del Non ricordo neppure come iniziammo con Solid Gold. Poiché negli anni '80 non finivamo mai un progetto, Frank mi chiese di collaborare con lui e stavolta di portarlo in fondo. Negli ultimi 20 anni sono stato fuori dal giro dei programmi di grafica e immagino che Frank ne abbia avuto abbastanza delle mie domande su come far funzionare questo e quello.

Sul mio PC, negli ultimi anni, ho fatto un po' di musica ogni tanto ma solo per me, niente che abbia divulgato Quando iniziai a fare di nuovo musica su Amiga fu dura, non avevo strumenti e fare musica con soli quattro canali dava una strana sensazione Avevo dieci anni e i miei genitori mi fecero due regaloni per Natale: un Commodore Amiga nuovo di zecca e un monitor Commodore S. Usai questa configurazione fino al per praticamente ogni cosa musica, videogiochi, prime uscitesu Internet, text processing, editing video, un po' di programmazione in BASIC, ecc.

Da allora l'Amiga giacque in cantina, finché l'anno scorso non lo riesumai e dopo aver sostituito l'alimentatore non più funzionante tutto fu come prima, un vero viaggio nella mia giovinezza ; Oggi ho trasferito tutto in un case desktop e fatto gli upgrade disponibili oggi, ad esempio un flickerfixer Indivision MK2 e una compact flash al posto del disco rigido magnetico.

Non vi fu possibilità di acquistare un lettore di floppy, neppure un lettore di cassette all'inizio. Di conseguenza ogni sera scrivevo piccoli giochi che venivano cancellati un'ora dopo quando spegnevo il computer. Questo fu il mio inizio nel mondo della programmazione; sto valutando questa opzione per mio figlio naturalmente sullo stesso C64, si capisce. Il problema è che si è già abituato a usare il mouse con un'Amiga Passai all'Amiga nel e scrissi alcune demo in Assembly mai rilasciate.

Nel acquistai un Amiga che fu il mio principale computer fino al ; dal momento che non mi sbarazzo mai del mio vecchiume, potei riesumarlo insieme agli altri miei Amiga 2 anni fa, quando "l'ora di punta" della mia vita è passata.

Da allora ho contattato e incontrato di persona gente davvero interessante e nerd fin nell'anima; presi in mano lo sviluppo della boards. Per me, il retrocomputing non è solo un viaggio nel passato, ma un modo per accrescere le mie conoscenze e anche godere di una ricaduta positiva anche nel mio lavoro.

Dico sul serio, non è una scusa. Frank: Solid Gold è un gioco di piattaforme con scrolling in 8 direzioni. Quale tipo di gameplay preferite personalmente? La giocabilità dovrebbe essere la caratteristica principale anche di questo gioco. Possiedo una XBOX, ma non ci passo molto tempo. La maggior parte dei giochi impiegano cinque minuti prima di poterti permettere di giocare. Trovo sia molto frustrante per uno che non gioca spesso. Solid Gold deve essere invece semplice da controllare.

Lo avvii e inizi a giocarci subito, niente altro. Jman: Su quale hardware e software avete sviluppato il gioco? Credo di poter indovinare quale compilatore è stato usato :- ma potete dirci qualcosa circa gli strumenti menzionati nel README? Sembra che abbiate usato per lo più tool fatti in casa piuttosto che impiegare software di terze parti.

Ho usato molto E-UAE per del rapido testing e debugging. In particolare, alcuni bachi sarebbero davvero stati difficili da scovare senza le possibilità offerte dal debugger interno di UAE. Marcus: Ho usato raramente gli emulatori quando testavo il gioco; WinUAE lo preferisco quando scrivo il software.

Di conseguenza, la priorità era che il gioco funzionasse bene su una macchina reale, non virtuale. Hai una libreria di sample e la utilizzi per creare le musiche? Gerrit: Ho una vecchissima tastiera Yamaha CS1x. Su questa tastiera ho iniziato a comporre cercando di delineare il tema e gli accordi principali di ciascuna musica del gioco. Il problema principale è che ho una libreria di campioni piuttosto ristretta. Ho tuttavia qualche mio vecchio MOD: da questi ho recuperato dei campioni per riutilizzarli per Solid Gold.

Potessi tornare indetro nel tempo, mi sarei informato meglio presso la scena Amiga o anche da Frank, lui ha le conoscenze su come mettere insieme una più ricca libreria di campioni. Jman e la gestione dei movimenti degli oggetti a schermo. La sfida principale ha riguardato il design dei livelli: non avevo idea di cosa mi aspettasse.

O troppo difficile? In questo senso il lavoro dei beta-tester è stato fondamentale! Marcus: Mi sono rifiutato di usare cheat code fino alla fine. Direi che finire Solid Gold nella sua incarnazione finale è stata la principale difficoltà per una schiappa come me ;-.

Come si pilota e si incrementa il livello di difficoltà in modo da offrire al giocatore una sfida in costante crescita ma che non diventi mai frustrante o noiosa?

Il primo livello che ho creato è stato il livello Il primo del mondo Maya. Alcuni giocatori trovano che il gioco sia troppo facile, altri non riescono a finire neppure il primo livello. Frank: Certo, ricordo il momento il momento in cui ho mandato a Gerrit la prima demo in cui avevo una mappa con scrolling e un avatar non animato minimale nel mezzo.

In quel momento seppi che tecnicamente la cosa era fattibile e arrivare in fondo sarebbe stata solo una questione di tempo e di caparbietà. Uno è stata quando Frank mi ha mandato la prima versione di un livello con alcuni mostri non ancora animati. In quel momento sono riuscito a figurarmi il funzionamento del gioco nel suo insieme. Il secondo momento è stato quando tutti i pezzi sono andati al loro posto, funzionando correttamente: il controllo del personaggio principale, la grafica stavolta animata e poter sentire le musiche del gioco.

Jman: Il diavolo si nasconde spesso nei dettagli: se lo sviluppo ha preso un anno, quanto tempo in percentuale avete passato a fare test, bug fixing e bilanciamento del gioco? Frank: Di solito il bug fixing necessità di metà del tempo di sviluppo. La vera fase di beta-test è iniziata a novembre, quando David e Marcus si sono uniti al progetto. Da allora noi siamo intervenuti solo sulle ottimizzazioni e correzioni: questa è stata una fase piuttosto intensa, se comparata ai mesi precedenti in cui passavano anche giorni senza che né io né Gerrit mettessimo mano al gioco.

Solid Gold gira anche su Minimig ed emulatori. La versione minima richiesta del Kickstart è 1. Posso immaginare che ci sarebbero state ricadute positive solo sulla grafica?

Frank: In passato non ho mai fatto programmazione a basso livello su AGA. Di conseguenza non ho neppure esperienze significative in tal senso.

Magari con contenuti supplementari? Ci era stato suggerito e alcuni si erano anche offerti di aiutarci a realizzarla. Ma dopo il rilascio del gioco, la domanda di una versione da tenere a scaffale è stata minima, quindi immagino che non la faremo.

Raccomanderesti questo approccio allo sviluppo su questa piattaforma? Volevo realizzare ancora una volta un gioco interamente scritto in Assembly ottimizzato per il processore, escludendo del tutto il sistema operativo: il vero feeling dello sviluppatore di quei giorni. Su un Amiga di fascia bassa non raggiungerai mai questo livello di prestazioni. Gerrit: Esatto, la grafica è fatta a mano ma le immagini di caricamento sono foto digitalizzate.

Se vengono definiti i colori giusti, la conversione offre risultati accettabili, a volte anche buoni. Talora chi fa grafica e musica si lamenta che i super-programmatori nella stanza accanto non lasciano abbastanza RAM disponibile Quindi viene fuori che la maggior parte dei colori sono in realtà fissi.

Quindi sono stato felice di averne ben 32 a disposizione. Quanto al suono, ho pensato che Frank mi avrebbe lasciato un massimo di Kb per livello. Ho addirittura avuto a disposizione più di quello che mi aspettavo :. Perché questa scelta? Mi auguro che i sorgenti di Solid Gold possano contenere del materiale utile ad altri sviluppatori.

La maggior parte dei membri della comunità adesso ha fra i 35 e i 50 anni e se hanno figli, questi sono abbastanza grandi da poter loro permettere nuovamente più tempo libero per i propri hobby. Molti nutrono ancora una grande affezione per i computer ed i videogiochi della propria gioventù.

Avete avuto modo di valutarli o anche di dilettarvi un poco con essi? Il feeling che si aveva col chipset custom di un Amiga classic era una cosa del tutto speciale.

Uso MorphOS quotidianamente in attività legate a sviluppo software piuttosto che guardare la posta; ho anche fatto parte del team di sviluppo per Amiga OS4 per un certo periodo di tempo.

Quali sono le vostre preferenze o antipatie riguardo le piattaforme hardware o software nel più ampio senso che si possa pensare: PC, console, mobile, …? Frank: Io sono bloccato nel passato. Non sopporto i joypad, di conseguenza la maggior parte dei giochi mi risulterebbe solo frustrante. Per me vecchiarello, con famiglia e giardino da curare : il modo di giocare che fu mi si confà.

I giochi di oggi sono infinitamente lunghi e talvolta eccessivamente complicati da controllare esatto, sono troppo vecchio :. Frank: Turrican, specialmente il secondo episodio, è stata una pietra miliare per il gaming su Amiga.

Scarica gratis: kickstart 1.3 download gratis italiano.

Anche alcuni giochi di piattaforme come Lionheart, Mr Nutz e Kid Chaos sono stati tecnicamente impressionanti, ma non altrettanto divertenti da giocare. Valutereste altri nuovi giochi per Amiga o in ambito retrocomputing in genere?

Magari un seguito per Solid Gold? In futuro potrei fare un altro gioco con Gerrit, ma al momento non abbiamo niente in ponte. Un sequel per Solid Gold forse non sarebbe altrettanto divertente da realizzare.

Magari qualcosa di diverso, tipo uno sparatutto a scorrimento orizzontale? In ogni caso qualcosa che contenga uno scrolling, ora che abbiamo un engine che funziona deliziosamente : Gerrit: Pierre ha scritto la sequenza finale di Solid Gold lasciando uno spiraglio per un seguito.

Ma è davvero difficile fare un seguito che sia ancor più stimolante, luccicante ed eccitante del primo, questo potrebbe portare a situazioni stressanti. Al momento ci riposeremo un poco, ma - perché no?

Frank: Divertitevi con i vostri Amiga e abbiatene cura sostituite i vecchi condensatori e le batterie sulle schede madri! Amiga amanti tutti sull'Ogi Forum. Stanchi di emulatori e alla ricerca di vecchie sensazioni videoludiche?

Di cosa si tratta esattamente? Di una mini retroconsole compatta realizzata con un Raspberry PI e un drive per floppy per Amiga Il Raspberry PI è una scheda single-board delle dimensioni di una carta di credito sviluppata nel Regno Unito per scopi didattici e per promuovere l'insegnamento dell'informatica che ha riscosso molto successo per la propria versatilità. Il progetto è ancora in fase di sviluppo e sebbene alcuni prototipi siano già stati realizzati, il futuro di questa iniziativa passerà quasi necessariamente da una campagna di crowdfunding.

L'obiettivo sarà quello di ricreare abilmente l'esperienza di gioco dell' Amiga nella sua totalità , rispettando persino i tempi di caricamento e altri dettagli molto importanti per un vero retrogamer.

Come mostrano le immagini di sicuro si tratterà di un prodotto di piccole dimensioni e facilmente personalizzabile. Vi terremo aggiornati sugli sviluppi! Armiga sull'Ogi Forum. We know each since more than a couple of years, however we never worked together.

So we can say, that we are international team! But there are more people in the background story writer, grammar checking Follow the games' blog for news! Jman: When did you start the project and why? Is it your first professional Amiga experience? Main idea came from Dave de Sade around mid August that Dave contacted me for the first time.

First testing engine was on FTP on by the end of that month. Anyway, my first Amiga projects included tracked music for different Amiga demos and games the last one was Tracker Hero.

I've been tracking four-channel modules for quite a long time. Predseda: No, it is not professional. All my work is non professional. I started working on Chaos Guns from the beginning with Dave after we've beaten Hired Guns together the great sci-fi four player role-play game published by Psygnosis in I have drawn some graphics, but later John adopted and developed the main part of the graphic work. Today I only make some small additional graphic bits. Tsak: I entered the team something like two months after Dave and the rest formed it.

I was always interested in working for a new Amiga game; during the last past years I've been involved with several teams and projects but unfortunately none of them got finished or released yet. When I saw Chaos Guns announcement I was instantly impressed by the amazing concept art and the overall work and progress the guys had made in such a short time. I consider myself mostly a gamer, but with the enormous number of games I've played and finished, I started to think how could I make a better game.

Ricordiamo Jack Tramiel anche sull'Ogi Forum. Reduci malinconici del periodo d'oro di Amiga e Commodore , credo possiate accogliere con piacere la notizia dell'arrivo di Commodore Fan Gazette, una rivista amatoriale dedicata a tutto quello che c'è stato, c'è e ci sarà al mondo della grande C. Il primo numero è già liberamente scaricabile e non possiamo che plaudere ad un'iniziativa che risponde in pieno allo spirito degli oldgamer, con una rivista ricca di approfondimenti e articoli interessanti.

Buona lettura! All Rights Reserved. Gianluca Santilio. AI 2x06 - Warhol presenta Amiga Titolo: 2x06 - Warhol presenta Amiga Download: AI 2x Tags: amiga , archeologia informatica , italian podcast network , podcast.

Viva Amiga, la storia di una macchina straordinaria. Tags: amiga , retrocommodore. Amstrad, trent'anni di storia videoludica. Tags: amiga , amstrad , commodore International Amiga Day. Tags: amiga , jay miner , retro , retrogame , retrogaming , storia dei videogiochi.

Forse l'ultimo home computer di questo genere, l' Amiga ha strizzato l'occhio ai ragazzi e ha saputo creare una generazione di sviluppatori "homebrew", prima che questo termine diventasse l'ennesima buzzword di moda.

Il loro percorso esemplifica quello di moltissimi estimatori della piattaforma che la conobbero al suo esordio, se ne innamorarono e non l'hanno mai dimenticata. In particolare il lavoro di Frank è veramente degno di nota poiché ha lavorato negli ultimi 20 anni sul vbcc , uno dei migliori tool di sviluppo multipiattaforma in circolazione, disponibile per varie architetture con target per processore , PPC, nonché i : in sostanza, vbcc permette di creare software per Amiga lavorando comodamente dal proprio PC.

Oltre a questo ha al suo attivo una serie variegata di strumenti per sviluppatori nonché videogiochi per Amiga. Solid Gold si è classificato secondo, dietro a Putty Squad, fra le preferenze dei lettori della webzine amighista d'oltralpe Obligement. Tags: amiga , commodore 64 , commodore vic 20 , night owl design , platform , solid gold.

È il 2018 e continuano a uscire videogiochi per l'Amiga 500

Frank Wille code and level editor : Using Amigas since January , without a break. Started assembler coding on a Commodore VIC in , which was followed by a C 18 months later. Switched to and C coding during We had the privilege to grow up during the golden age of home computers with its rich palette of fascinating 8- and bit machines. Owning a VIC meant that there was nearly no software, except a few simple games on tape.

You were forced to write everything yourself and to type in listings from one of the early magazines. A perfect start. It has an ambiguous meaning: most of the time we worked in the night on our project, so we are definitely night owls.

Gerrit Wille music, sound fx, graphics, level design : I guess it was when Frank and I bought a Commodore Amiga In the following years I was excited of Karsten Obarskis Soundtracker. I tried some tracks - but they did sound really awful It was the same with Deluxe Paint.

I liked the program but it was only a hobby. And when I take a look today at some old graphics I did I know why we haven't had a chance to publish anything It was the first attempt which seemed to be a good job.

We had an intro with real spoken vocals while the intro pictures were shown. This was the time where I lost contact to the Commodore Amiga completely They were looking for some volunteers. The game was ready to enter the beta-phase and more people should get involved to find bugs and add their opinion about the level design and balance in general. I didn't know Frank, Gerrit and Pierre before.

I met Marcus the first time a few weeks ago on a nice event where we build the "Protein", an Amiga turbo board. It was a funny coincidence that we met again in this project! Last year, he had sometimes discussed game coding, especially scrolling on A1k. So we knew he was working on a game and when he asked for Beta testers, I volunteered immediately. Are you retro-computing enthusiasts since long time? What are your preferred machines, which are the home computers you first cut your teeth?

Frank: Since the early Amiga years I had the dream to write a technically demanding game on the Amiga's custom chipset. After many years of tinkering with C compilers and NetBSD servers I wanted to go back to the past and do some real low level assembler programming and hardware hacking, as we did more than 20 years ago.

Unfortunately some constraints in the original game made me refrain from implementing a high-end scrolling algorithm, so SQRXZ-OCS didn't reach 50 fps. But now I wanted to do something with perfect 50 fps scrolling, so I asked Gerrit whether he was interested in joining a new game project. This was important, as I'm unable to do any graphics or music. In this constellation it became even more like 20 years ago, where we often worked on never finished game projects together.

Fortunately, 20 years of collected experience later meant that we worked in a more structured way and we really had a chance to finish it this time.

Gerrit: Honestly, I had no contact to the Amiga scene till the end of I don't know anymore how it started with Solid Gold. But because in the 80s we never finished a game, Frank asked me how about making a game for the Amiga and finish it.

In the beginning I thought it was a joke - but a creative work could be very nice. So we made some brainstorming about the game. And then it started In the last 20 years I haven't seen any graphics program I guess Frank became often bored when I had to ask him how some functions work..

On my PC I sometimes made some music in the last years only for privateuse - nobody ever heard it When I started with Amiga music again it was very hard, because I had nearly no instruments, and to make music with only 4 voices was a strange feeling David: Well, my first contact with computers was in I was ten years old and my parents gave me two big presents for Christmas: a brand new Commodore Amiga and a S monitor.

At this time I was addicted to this computer and spent a lot of time with it. A few years later I got an Amiga Everything was put into a big tower case. I used that machine until for just everthing music, gaming, early Internet experiences, text processing, video editing, little programming stuff with BASIC etc.

Since then it was stored in the cellar. Last year I tried to revive it, but the ATX power supply was somehow broken. After the replacement everthin went perfect and it was a real time travel back into my youth. The opportunity to help Marcus and Frank with their great game was a superior experience and of course a good reason to switch on my favorite computer even more times! So I'd type in small games every evening which would be gone an hour later when the machine had to be switched off.

Problem is, he's already learned to use a mouse with an Amiga I switched to the Amiga in and wrote some never to be released assembly demos for it. The Amiga I bought in was my main computer till about and because I never sold the old stuff, I was able revive all my machines about two years ago, when "rush hour of life" finally passed. Since then, I've contacted and even met some really nice and nerdy people, took over the development of "boards.

For me, retro computing is not only a travel to the past, but a motivation to get new knowledge, which often is quite useful for my job. And I mean it, that's not an excuse. Frank: Solid Gold is a Jump'n Run with 8-way scrolling. It's written for the classic Amiga hardware and designed in the style of the early 90s Amiga games.

The game features ten levels spanning four worlds, with different graphics and enemies. Each level's goal is to find an artefact which will lead the way to the next world.

Gerrit: In the beginning of the 90s I loved Turrican. Different music themes for each level, very good playability. Most games need 5 minutes or more before you can start playing. And to control the game you have to be an acrobat.

Our project should be easy to control. Just playing and having fun. Nothing else Jman: Looks like the games' focus is on "old school" playability, where reflexes and visual memory makes the difference, rather than tricking the player into a false sense of achievement with many QTE Quick Time Events and "awards".

What kind of gameplay do you prefer? Frank: We didn't really think much about the kind of gameplay. We went back in time to what we did in the early 90s, and the result was very similar to that what we would have done then. Jman: What hardware and software are you developing on? It looks you did use much self-made tools instead of relying on software packages. By using portable tools it was possible to build a new ADF from the source on any platform.

Frank: Yes. I used E-UAE a lot for quick testing and especially debugging. Some bugs would have been really hard to fix without the possibilities of UAE's internal debugger.

Marcus: I rarely used emulators when testing the game, but I prefer using WinUAE when it comes to writing software myself. Frank: In the end the real hardware is the reason why we are doing it. So the priority was of course that the game runs perfectly on physical hardware, not on virtual.

But the process of development doesn't have to take place on a real Amiga anymore, thanks to cross-development tools and emulators. Modern hardware may be faster and more comfortable, which can only be an advantage. And that's a good reason. Jman: Speaking of hardware, the catchy music tunes have been composed using any additional hardware or is it pure sample composition?

Do you have your own sample library and start a concept from that? Gerrit: I have a very old keyboard from Yamaha CS1x.

On that keyboard I started composing and tried to create the main theme and chords of each song. The biggest problem is that I have only a very very small library. But I have a couple of old MODs from myself.

Frank: The interaction of soft scrolling, copper background and moving objects on the screen. In the beginning of the development there have been some really hard to find scrolling bugs. It was hard to make music for 3 levels per world with nearly no instruments and with about kb available. In Renoise a good sample is about 1, kb and more : - but it made a lot of fun to realize it.

But the biggest challenge was the level design. I had no idea of it. When is it too easy? When is it too hard? Marcus: I refused to use any cheat codes until the end. So Solid Gold in its current form became quite a challenge for crappy players like me. Jman: Speaking of challenges, Frank provided a custom tool to write level maps. Which parameters are to be considered when drafting a level?

How do you target and increase the difficulty curve of the game in order to offer a constant increasingly challenge to the player without getting him frustrated or annoyed? Gerrit: This was the biggest challenge, because at the beginning I had no idea about it. The first level I've designed was Level first Maya Level.

I had no concept and designed the level without a plan : That's the reason why you start on the top because I didn't know how big the level will become. For the other levels I made a small drawing on a piece of paper. After I finished it in the level editor I placed traps, monsters and so on.

And to have the right difficulty you had to test and test and test. Fortunately we had some really good beta testers! Now some players found the game too easy and others said that they didn't complete the first level. Jman: Any particular achievement you felt realizing while working on this game? A moment in which you said to yourself "yes, I did it!

Or the process went pretty straightforward? Frank: Certainly the moment where I sent Gerrit the first demo which could scroll a map and drew a non-animated hero object in the middle of it. From there on we knew that the game could technically be done and it is just a matter of time and endurance to finish it. Gerrit: I think there were two moments where I thought: "OK, we probably have a chance to make a playable game": When Frank sent me the first version of the level where some monsters moved without animation.

It was the moment where you could imagine how the game would work. The second moment was when all components worked together. That means: you could control the hero, see all the graphics this time animated and be able to listen to the music.

Frank: Usually bug fixing takes about half of the development time. The real beta testing phase started end of November, when David and Marcus joined the project as testers. From there on nearly all of our time was spent on improvements and fixes.

This had been a quite intensive phase. While in the months before often several days passed where neither Gerrit nor me did anything for the project. The game will also run on high-end Amigas but does not make full use of their capabilities. It also works on Minimig and emulators. Minimum OS version: Kickstart 1.

Jman: Why not targeting an AGA machine? May I assume that the only advantage could have been better graphics? When I got my A in I didn't do much hardware programming anymore, so there wasn't anything which was worth to be remembered now. As a consequence I also lack experience with AGA.

Also I think the motivation is much higher to do an optimized game for the lowest Amiga configuration possible. Frank: We never thought about a boxed version. It was suggested on several forums and we also have some offers to get them produced. After the release there have been only few demands for a boxed version, so I guess that it won't happen.

It is a labour of love and strong motivation, like it used to be "back in the day". What's your estimated gain in performance using Assembly language instead of C? Would you recommend this approach to software development on this platform? Frank: That was my choice in the beginning. I wanted to make a game in optimized 68k assembler again, without using the operating system for anything.

The authentic feeling of game development like in the good old days. On a low end Amiga you will never reach similar results with higher level languages. Jman: The loading pictures really look like digitized photos. How did you optimize the images to reach the 32 colours of the BMP? Gerrit: Yes, the graphics in the levels were pixeled. The loading pictures are digitized photos. At first it was only a try how GIMP would convert photos to a pixel sheet with only 32 colours.

giocare online a SWOS 96/97 & 16/17

The first try was awful and I wanted to discard the idea of using these photos. The only chance was to change the colour palette, before you copy the picture in it. If you have defined the right colours the pictures would become acceptable, or even good. But after that you have to edit the picture manually Jman: Also the level palettes look thoroughly optimized I counted from to around colours : did you have any particular constraint?

That's because the hero and the font must have the same colours in every level.

So most colours were fixed. No whining : Perhaps I'm wrong, but I thought that in the 80s action-games sometimes had 16 colours only. Ok ora vi volevo dire se non lo sapete che potete giocare e scaricare i giochi per Android su Windows basta scaricare Bluestacks , un emulatore per Android. Potrete giocare e avre ogni applicazione che volete anche scaricarle dal google play store con installa vedrà il vostro emulatore se compatibile.

Ovvio non tuti sono compatibili o giocabili come si deve ma per chi non ha android o non ha voglia di cambiare o vuole provare android o provare una sua app sviluppata è molto utile. A presto ragazzi, suggeritemi altri articoli o su questo post ditemi se ne conoscete altri modi oltre a dosbox per giocare a vecchi giochi o giocare ad giochi e app android e ios e windows phone.

Va al mio canale youtube, se poi vi interessa guardate i video. I giochi vecchi possono ancora piacere nonostante la grafica non a livelli di questi tempi. Ma anno una bella giocabilità e anche una grafica comunque bella. Ditemi che ne pensate e fatemi quindi sapere nei commenti. No, grazie Si, attiva. Emulatore Amiga, Commodore, android giocarci sul pc. Condividi: Twitter Tumblr Pinterest.


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